Virtue and a Sledgehammer: Gamekult elogia a história e critica o gameplay da marreta
Análise do jogo da Deconstructeam vê narrativa forte sobre IA e luto, mas acha repetitivo o ato de destruir cenários.

Imagem: reprodução/Gamekult
A Gamekult publicou em 31 de outubro de 2026 a análise de Virtue and a Sledgehammer, jogo do estúdio espanhol Deconstructeam em que uma mulher com uma marreta de obra abre caminho por um vilarejo habitado só por robôs.
A história se passa em Virtud, cidade fictícia da Espanha, em um futuro próximo. Foi lá que se criou o processo de digitalizar a alma, e hoje os moradores são máquinas com uma tela e um microfone como interface. A protagonista, Pratelle, chega atropelando dois robôs. Ela quer acertar as contas com a irmã mais velha, Nina, inventora do processo. As duas se acusam de ter matado a mãe, Merche.
A marreta cansa
O estúdio descreve o jogo como um "simulador de catarse". Um botão carrega o golpe, e concreto, pedra, servidores e janelas vêm abaixo. Pratelle encarna o meme "too angry to die", então os inimigos pesam pouco. Rastejantes e blindados exigem golpes carregados, o que, segundo o analista da Gamekult, vira incômodo com o tempo.
Para ele, a graça de quebrar tudo se esgota rápido e quase nada muda ao longo da aventura, salvo ideias pontuais como geradores que abrem grades. Quem quer um simulador de demolição de verdade, lembra o texto, tem Teardown.
Outro ponto de atrito é a busca por cristais azuis e vermelhos que liberam lembranças. Basta vasculhar cada zona e destruir o que der, mas Pratelle anda devagar e não há botão de corrida. Em salas grandes, a procura pelo último cristal irrita.
Memórias fora de ordem
Os flashbacks formam uma narrativa não linear. O jogador conhece Pratelle da adolescência à vida adulta em cenas embaralhadas, que vão de brigas e violência dos pais a um momento de recolhimento num cemitério. Para a Gamekult, o resultado é um retrato matizado da família, e a reta final entrega "uppercuts" emocionais.
O texto coloca a escolha em termos diretos: abrir mão da própria vida pela humanidade ou da própria humanidade pela vida. Os robôs que cruzam o caminho brincam, ameaçam, soltam injúrias racistas e dizem amar, sem que se saiba se sentem algo.
Um jogo contra a IA
A análise classifica o jogo como declaradamente anti-IA. Ele critica a produção artística movida a dados sensíveis, a entrega do controle da realidade às máquinas e a troca da possibilidade de falhar e sofrer por segurança num corpo mecânico replicável. Também trata de fracasso, morte, luto e decomposição dos corpos.
O revisor admite que o discurso político é explícito e que quem torce o nariz para isso não vai escapar. Ainda assim, vê coragem em sustentar essa posição em 2026 e compara com o que chama de centrismo morno de Far Cry 6. Cita Disco Elysium e Zero Parades: For Dead Spies como jogos que, assim como este, dão voz complexa a todos os lados do debate, sem caricaturas como as de Metaphor: ReFantazio.
Fonte: Gamekult. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.



