Silver Pines mistura survival horror e Metroidvania, mas o save com moedas cansa

Em análise parcial, o Eurogamer elogia o clima de Twin Peaks e o mapa interligado do jogo da Wych Elm Games, mas reclama do sistema de saves.

Por Redação Capital Gamer · · 3 min de leitura
Arte oficial de Silver Pines mostrando o detetive Red Walker em uma rua sombria e chuvosa da cidade

Imagem oficial de Silver Pines / Team17, via Steam

Silver Pines, jogo da desenvolvedora Wych Elm Games, combina survival horror e exploração no estilo Metroidvania, e o Eurogamer publicou impressões após cinco horas de jogo. O saldo é misto: o redator gosta do clima, mas o sistema de saves o deixa exausto.

Você controla Red Walker, detetive particular que começa a história numa lanchonete dos anos 1950, às escuras e com as janelas vedadas, enquanto a cidade espera uma tempestade. Um telefone público toca no estacionamento, alguém fala de um músico desaparecido e de um quarto de motel, e o jogo manda o jogador para dentro da cidade.

Twin Peaks e Silent Hill na mesma esquina

A influência de David Lynch, e de Twin Peaks em especial, aparece logo. Os moradores esquisitos são animados por rotoscopia e falam por meio de diálogos truncados. Em certo momento, uma porta leva Red a um bar sujo fora do tempo, onde há até uma música. Só falta o gigante falante.

O Eurogamer reconhece que a série de Lynch foi tão copiada que homenageá-la sem cair no clichê é difícil. Para o veículo, Silver Pines escapa disso. O jogo fica no cruzamento entre Lynch e Silent Hill, com uma melancolia desleixada, cenários 2D pintados em camadas, sombras controladas e uma trilha tão discreta que lembra ASMR.

Mapa interligado e ferramentas novas

O ritmo é lento. Há trechos de violência, mas o tiroteio é propositalmente travado e o corpo a corpo, desajeitado. O foco está na exploração.

A cidade é um mapa grande e conectado, com ruas encharcadas que levam a interiores sombrios, atalhos e caminhos antes bloqueados. Red repete "The door opens from the other side!" o tempo todo. O progresso vem de ferramentas: um estilete que corta passagens lacradas com plástico, uma pistola que quebra cadeados enferrujados. O redator elogia ainda a possibilidade de fotografar pontos de interesse e fixá-los no mapa.

Onde o jogo cansa

Munição é limitada, armas de corpo a corpo quebram e os itens para repor tudo são escassos. Esses recursos aparecem raramente pelo mapa e são mais comuns em máquinas de venda. As moedas, porém, também pagam os saves nos telefones públicos, e cada gasto vira uma aposta contra o risco de uma espiral de derrotas.

O autor diz que sempre detestou saves limitados, pela tensão de decidir se arrisca a última fita de máquina de escrever em Resident Evil e pelo clima que se esvazia quando é preciso repetir um trecho. Em Silver Pines, segundo ele, a economia de moedas o faz planejar rotas, contar balas e poupar golpes do estilete, a ponto de perder o interesse pelo mistério.

A estrutura aberta piora o quadro, porque longos trechos vazios seguidos de mortes inesperadas tornam a repetição cansativa. O redator ressalva que a culpa não é do jogo, que faz de propósito um design à moda antiga, e que há quem goste desse tipo de punição.

Mesmo assim, ele diz respeitar o jogo e continuar na busca por Eddie Velvet. O bar misterioso de Silver Pines se chama The Rabbit Hole, e é nele que o jogador se vê perdido de novo.

Fonte: Eurogamer. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.

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