Capcom diz que a dificuldade de Onimusha: Way of the Sword ficou onde queria
Em entrevista ao PC Gamer, o diretor Satoru Nihei afirma que os dados de jogadores batem com o desafio planejado e comenta as críticas à duração e aos chefes repetidos.

Imagem oficial de Onimusha: Way of the Sword / CAPCOM Co., Ltd., via Steam
A Capcom considera adequado o nível de dificuldade de Onimusha: Way of the Sword. O diretor Satoru Nihei disse ao PC Gamer que os dados enviados pelos jogadores ficaram próximos do que o estúdio buscava.
O assunto vem desde a demo. Vídeos de inimigos parados no início do jogo viralizaram e deram a impressão de um título fácil demais para quem vem de Sekiro, Nioh ou Ninja Gaiden. O redator do PC Gamer, Wes Fenlon, que jogou a versão completa, diz que o medo era exagerado, embora os inimigos comuns ofereçam pouca ameaça perto dos chefes e sirvam mais como alvo para o jogador cortar enquanto explora.
Há também a queixa dos jogadores mais ávidos por desafio: a opção de dificuldade maior só aparece depois que a campanha é zerada. Um dos downloads mais populares na página do jogo no Nexusmods, segundo o PC Gamer, é um mod que deixa os inimigos mais agressivos.
O que os dados mostram
Nihei contou que a equipe acompanha os números para ver onde os jogadores travam e como avançam. O padrão que aparece é o de gente que tropeça, morre e é derrotada em alguns pontos, mas supera o obstáculo e segue na história.
Era essa a meta. O estúdio queria que o jogador avançasse na trama e sentisse alguma satisfação ao vencer os inimigos. Segundo o diretor, nunca houve intenção de fazer um jogo especialmente difícil como os citados na pergunta. Para ele, a dificuldade "hit the right spot", ou seja, caiu no ponto desejado.
Duração e chefes repetidos
A principal crítica de Fenlon ao jogo não é o desafio, e sim o tamanho. Ele elogia o combate com espada, mas se cansou das missões secundárias genéricas em Kyoto, das ruas parecidas e das vezes em que o jogo reaproveita lutas contra chefes.
Nihei afirma que a equipe registrou esse tipo de comentário. A meta desde o começo era um jogo de cerca de 20 horas. A Capcom não queria algo pequeno demais, mas também evitou esticar a experiência até as 40 horas ou mais de títulos de mundo aberto. A estrutura ficou majoritariamente linear, com elementos de exploração para quem quiser se dedicar a eles.
Sobre rever chefes como Byakue e Dohatsu-ten várias vezes, o diretor reconheceu que alguns jogadores podem achar cansativo e que seria bom ter feito mais variedade. Ao mesmo tempo, disse que a Capcom busca criar confrontos divertidos o bastante para serem enfrentados repetidamente. Ele encerrou dizendo que a equipe ouviu o retorno do público.
Fonte: PC Gamer. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.



