Red Barrels debateu muito antes de incluir cena de necrofilia no primeiro Outlast

Philippe Morin, cofundador do estúdio, contou ao PC Gamer que a sequência do primeiro jogo e as crianças de The Outlast Trials foram os maiores impasses da equipe.

Por Redação Capital Gamer · · 2 min de leitura
Imagem oficial de Outlast, jogo de terror da Red Barrels, em corredor escuro do Mount Massive Asylum

Imagem oficial de Outlast / Red Barrels, via Steam

Philippe Morin, cofundador da Red Barrels, disse ao PC Gamer que a cena de necrofilia do primeiro Outlast gerou a discussão mais acalorada já vista no estúdio. A equipe se perguntou se estava indo longe demais e como aquilo faria sentido dentro do hospício do jogo.

Na cena, o protagonista Miles Upshur atravessa o abandonado Mount Massive Asylum e encontra um paciente cometendo o ato.

Por que a cena ficou

Segundo Morin, o estúdio queria um momento que fizesse o jogador achar que qualquer coisa poderia acontecer dali em diante. O que resolveu o impasse foi o texto de J.T. Petty, roteirista principal de Outlast. Ele escreveu um diálogo em que o próprio personagem vira a conversa contra quem está olhando, com uma fala que acusa o jogador de gostar de assistir.

Morin considerou a virada boa porque ela aponta para um fato: quem assiste é o jogador, e a escolha de olhar é dele.

O limite em The Outlast Trials

Houve só mais um caso em que o time gastou tanto tempo debatendo, e ele é recente. Em The Outlast Trials, a dúvida era o que fazer com as crianças em provas como Grind the Bad Apples e Punish the Miscreants: usar personagens animados ou manequins.

Morin admite que, no fim, tudo é um monte de polígonos em movimento. Mesmo assim, para quem joga, a percepção não é a mesma. Ali o estúdio encontrou o seu limite e ficou com os manequins infantis.

O jogo não é leve. Objetivos como Pervert the Futterman e Despoil the Auction já estão entre os momentos mais pesados do título.

Conversas que parariam no RH

Morin afirma que a equipe costuma ser a primeira a reagir às ideias mais extremas. Se o grupo aceita, o estúdio segue empurrando naquela direção até a reação ficar forte demais.

Ele lembra de uma conversa feita quando a Red Barrels passou de 20 para 30 ou 40 pessoas. A maioria dos novos funcionários não tinha trabalhado em Outlast nem em Outlast 2, e o time precisou combinar que tipo de debate é necessário para criar esse tipo de conteúdo.

Uma ideia pode nascer infantil e gratuita, segundo o cofundador, mas precisa evoluir até virar algo assustador e satisfatório. Para isso, é preciso ter coragem de conversar sobre ela. No estúdio isso virou piada interna: muitas dessas conversas levariam outras empresas direto ao RH, mas na Red Barrels fazem parte da rotina.

Fonte: PC Gamer. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.

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