Red Barrels debateu muito antes de incluir cena de necrofilia no primeiro Outlast
Philippe Morin, cofundador do estúdio, contou ao PC Gamer que a sequência do primeiro jogo e as crianças de The Outlast Trials foram os maiores impasses da equipe.

Imagem oficial de Outlast / Red Barrels, via Steam
Philippe Morin, cofundador da Red Barrels, disse ao PC Gamer que a cena de necrofilia do primeiro Outlast gerou a discussão mais acalorada já vista no estúdio. A equipe se perguntou se estava indo longe demais e como aquilo faria sentido dentro do hospício do jogo.
Na cena, o protagonista Miles Upshur atravessa o abandonado Mount Massive Asylum e encontra um paciente cometendo o ato.
Por que a cena ficou
Segundo Morin, o estúdio queria um momento que fizesse o jogador achar que qualquer coisa poderia acontecer dali em diante. O que resolveu o impasse foi o texto de J.T. Petty, roteirista principal de Outlast. Ele escreveu um diálogo em que o próprio personagem vira a conversa contra quem está olhando, com uma fala que acusa o jogador de gostar de assistir.
Morin considerou a virada boa porque ela aponta para um fato: quem assiste é o jogador, e a escolha de olhar é dele.
O limite em The Outlast Trials
Houve só mais um caso em que o time gastou tanto tempo debatendo, e ele é recente. Em The Outlast Trials, a dúvida era o que fazer com as crianças em provas como Grind the Bad Apples e Punish the Miscreants: usar personagens animados ou manequins.
Morin admite que, no fim, tudo é um monte de polígonos em movimento. Mesmo assim, para quem joga, a percepção não é a mesma. Ali o estúdio encontrou o seu limite e ficou com os manequins infantis.
O jogo não é leve. Objetivos como Pervert the Futterman e Despoil the Auction já estão entre os momentos mais pesados do título.
Conversas que parariam no RH
Morin afirma que a equipe costuma ser a primeira a reagir às ideias mais extremas. Se o grupo aceita, o estúdio segue empurrando naquela direção até a reação ficar forte demais.
Ele lembra de uma conversa feita quando a Red Barrels passou de 20 para 30 ou 40 pessoas. A maioria dos novos funcionários não tinha trabalhado em Outlast nem em Outlast 2, e o time precisou combinar que tipo de debate é necessário para criar esse tipo de conteúdo.
Uma ideia pode nascer infantil e gratuita, segundo o cofundador, mas precisa evoluir até virar algo assustador e satisfatório. Para isso, é preciso ter coragem de conversar sobre ela. No estúdio isso virou piada interna: muitas dessas conversas levariam outras empresas direto ao RH, mas na Red Barrels fazem parte da rotina.
Fonte: PC Gamer. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.



