Josh Sawyer diz que cidade em RPG custa 4 vezes mais que uma dungeon

Diretor de design da Obsidian explica em vlog por que há poucos RPGs ambientados em cenários urbanos modernos: uma cidade que parece real sai bem mais cara.

Por Redação Capital Gamer · · 2 min de leitura
Arte oficial de Pillars of Eternity, RPG da Obsidian

Imagem oficial de Pillars of Eternity / Xbox Game Studios, via Steam

Josh Sawyer, diretor de design do estúdio Obsidian, afirmou que um mapa de cidade custa em média quatro vezes mais que uma dungeon do mesmo tamanho. A explicação veio em um vlog de perguntas e respostas no canal dele no YouTube, segundo o PC Gamer.

A dúvida que ele respondeu era simples: por que existem tão poucos RPGs passados em ambientes urbanos contemporâneos? Parte da resposta, segundo Sawyer, está na conta de produção.

Como ele calcula a diferença

Sawyer disse que essa proporção vale pelo menos para o que viu na Obsidian e na Black Isle. Ele não fala em metro quadrado de verdade, e sim em um mapa de dimensão definida: se a dungeon custa X, a cidade povoada de gente com aparência realista custa 4X.

O próprio designer chama o número de generalização. Mesmo assim, diz que o padrão se repete no histórico dos estúdios, e que a equipe costuma perceber o tamanho do gasto só quando já está perto do fim do projeto.

Os motivos que ele listou são práticos. Cidades têm alta densidade de NPCs, muitos deles com diálogo próprio, e exigem bastante conteúdo customizado, mesmo que cada personagem não tenha um visual totalmente único.

O caso de Twin Elms

O exemplo que Sawyer deu é Twin Elms, cidade que a equipe teve de montar no final do desenvolvimento de Pillars of Eternity. Ele admite que o mapa virou um problema de ritmo, que muita gente não gostou, e pede desculpas pelo resultado. Também lembra que, naquele ponto, o estúdio voltava a produzir um tipo de conteúdo caro.

Isso não quer dizer que seja inviável. Sawyer ressalva que dá para fazer.

Quem acertou a cidade

Na mesma resposta, ele citou Athkatla, de Baldur's Gate 2, Disco Elysium e o recente Zero Parades como RPGs que entregam ambientes urbanos densos e críveis. Sobre os dois últimos, comentou que têm uma vantagem: não precisam encaixar tantos combates verossímeis quanto outros RPGs.

O autor da matéria no PC Gamer, Ted Litchfield, lembrou outros nomes do gênero: Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Cyberpunk 2077 e a versão de Baldur's Gate 3 para a cidade que dá nome ao jogo. Para ele, os três reforçam o argumento de Sawyer. Bloodlines e Cyberpunk 2077 tiveram desenvolvimentos conhecidos por serem difíceis, e o terceiro ato de Baldur's Gate 3 é a parte do jogo em que as emendas mais aparecem, na avaliação dele.

Litchfield ainda indicou Moves of the Diamond Hand, um RPG urbano em acesso antecipado que ele considera um bom exemplo de nicho.

Fonte: PC Gamer. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.

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