Dyack diz que grandes publishers abusam do early access e prejudicam indies

Diretor de Deadhaus Sonata afirma que jogos polidos como Subnautica 2 e Path of Exile elevaram a expectativa do público e dificultam a vida de estúdios menores.

Por Redação Capital Gamer · · 2 min de leitura
Imagem oficial de Deadhaus Sonata, jogo da Apocalypse Studios em early access no Steam

Imagem oficial de Deadhaus Sonata / Apocalypse Studios, via Steam

Denis Dyack, criador de Blood Omen: Legacy of Kain e Eternal Darkness: Sanity's Requiem, afirmou que grandes publishers estão "abusing early access", segundo entrevista ao GamesIndustry repercutida pelo PC Gamer. Para ele, o modelo virou ferramenta de marketing para jogos que já estão prontos para o lançamento completo.

Dyack diz que isso mudou o que o público espera de qualquer título em acesso antecipado. Estúdios independentes, que dependem da fase para terminar o jogo com ajuda do feedback dos jogadores, ficam em desvantagem.

"Eles podem colocar um produto polido e faturar", disse o desenvolvedor, em tradução livre. Na visão dele, o público passa a esperar um jogo quase perfeito, o que contraria a ideia de um desenvolvimento colaborativo.

Subnautica 2 e Path of Exile como exemplos

Dyack citou Subnautica 2 e Path of Exile como jogos que estão "drasticamente" alterando o cenário e a expectativa dos jogadores. O resultado, segundo ele, são "barreiras significativas de entrada" para títulos menos acabados, como o projeto atual do próprio Dyack, Deadhaus Sonata, que está em early access no Steam.

Ethan McKinnon entrou como diretor criativo na Apocalypse Studios, desenvolvedora de Deadhaus Sonata, depois do lançamento turbulento do jogo em acesso antecipado neste ano. Ele disse que os jogadores comparam tudo no mesmo mercado, e por isso equipes pequenas enfrentam um padrão bem mais alto do que antes.

A visão do diretor de Subnautica 2

Anthony Gallegos, diretor criativo de Subnautica 2, concordou com parte do argumento na mesma reportagem. Segundo ele, o early access deixou de ser território de poucos casos isolados.

Gallegos descreveu dois extremos. Um é o jogo que faz desenvolvimento aberto de longo prazo. O outro é o título a três meses da versão 1.0, que na prática lança um beta pago e usa o rótulo para suavizar a expectativa do público. O resultado, nas palavras dele, é um cenário "mais diverso e confuso".

Andy Chalk, do PC Gamer, ponderou que o termo early access é definido de forma muito frouxa, o que dificulta criar expectativas amplas para ele. Ele não se disse convencido de que haja abuso das grandes publishers.

Erros da Apocalypse Studios

Dyack admitiu que a equipe errou no lançamento de Deadhaus Sonata. "Não priorizamos o básico desde o início", disse. Segundo ele, o estúdio também não lidou bem com a Unreal Engine na época e não explicou direito o que tornava o jogo interessante e diferente.

O foco no que havia de único no projeto, afirmou, tirou a atenção da base. Dyack e McKinnon deixaram três conselhos para quem planeja um lançamento assim: garantir que o jogo rode bem, acompanhar as avaliações no Steam e procurar influenciadores que levem o título ao público.

McKinnon resumiu: "Developers need to treat early access like a real launch, because players do", ou seja, o desenvolvedor deve tratar o acesso antecipado como um lançamento de verdade, porque o jogador trata.

Fonte: PC Gamer. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.

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