Substructure troca o mapa plano de Factorio por camadas subterrâneas
Jogo de automação da Dubious Designs leva a fábrica para as cavernas de um planeta alienígena e aposta em energia descentralizada e elevadores.

Imagem oficial de Substructure / Hooded Horse, via Steam
Substructure, jogo de automação da Dubious Designs, parte da fórmula de Factorio, mas muda o funcionamento do gênero ao levar a produção para as camadas subterrâneas de um planeta alienígena. As informações vêm de uma prévia do Rock Paper Shotgun, que acompanhou uma demonstração das primeiras horas do jogo.
A base é familiar. O jogador pousa na superfície de um mundo estranho e usa as ferramentas da interface e os esquemas da árvore de tecnologia para montar uma fábrica que extrai recursos e os transforma em materiais e componentes para máquinas cada vez maiores.
Cavernas, escuridão e esporos tóxicos
O planeta tem mais do que superfície. Com equipamentos de perfuração e elevadores, dá para cavar o solo e descer até cavernas, e depois até outras cavernas mais fundas, onde aparecem recursos novos para equipamentos mais avançados.
Fora do poço do elevador, a primeira camada subterrânea é de escuridão total, então é preciso construir lâmpadas e alimentá-las para explorar. Lá embaixo há fauna que não cresce na superfície e minerais que só surgem em grande profundidade. Mais adiante ficam esporos tóxicos que matam o jogador, mas aceleram certas plantas. No exemplo mostrado, um arbusto que não nasce no nível envenenado quadruplica a taxa de crescimento com as emanações.
A solução para explorar isso são os elevadores. As plataformas funcionam como pequenos terrenos com máquinas e estoques, ligados às esteiras de cada nível. Quando a carga atinge uma quantidade definida por regras lógicas do jogador, a plataforma desce e entrega os recursos ao nível de baixo, enquanto bens produzidos só lá embaixo sobem na mesma viagem.
Stu Taylor, CTO da Dubious Designs e criador do mod Ultracube para Factorio, diz que os elevadores o convenceram a fazer o jogo. Para ele, trata-se de um quebra-cabeça de agendamento e restrições que não seria possível no motor de Factorio. Taylor afirma que o Ultracube era difícil demais para o público geral e que o objetivo agora é permitir esse tipo de jogabilidade de forma acessível.
Energia descentralizada divide os testadores
Outra diferença é a energia. Em vez de ligar um gerador aos prédios por cabos, cada gerador de Substructure tem alcance limitado para conectar construções. Isso obriga o jogador a pensar na posição das fontes e na estrutura da fábrica.
O recurso já dividiu os testadores da versão beta. Taylor admite que há quem goste e quem se irrite, mas defende a escolha: na visão dele, a energia centralizada vira trabalho braçal sem decisões relevantes. Ele também cita que painéis solares, por exemplo, não servem para lâmpadas de cultivo, o que leva a usar fontes diferentes em cada camada.
Guia indireto e algo no escuro
Michael Donoghue, CEO do estúdio, diz que a superfície será calma e acolhedora, e as camadas profundas não. A equipe se inspirou em jogos de sobrevivência para tratar a superfície como uma base segura. A orientação ao jogador é indireta, feita pela árvore de tecnologia e pelas descrições dos itens, e as primeiras horas funcionam como um quebra-cabeça leve.
Nos níveis inferiores há sinais do que viveu no planeta antes: manchas de matéria orgânica chamadas 'behemoth patches', onde um minerador produz matéria orgânica e ossos.
O autor da prévia não jogou, apenas assistiu a uma demonstração conduzida por Taylor.
Ficha rápida
- Desenvolvedora
- Dubious Designs
Fonte: Rock Paper Shotgun. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.


