Stupid Never Dies é criticado pelo Polygon por história e roguelike repetitivo
Review do Polygon descreve ação de zumbis do estúdio GPTRACK50, fundado por ex-produtor da Capcom, como datada, com combate sem resposta e partidas que esticam o jogo.

Imagem oficial de Stupid Never Dies / GPTRACK50 Inc., via Steam
O Polygon publicou uma review bastante negativa de Stupid Never Dies, primeiro jogo do estúdio GPTRACK50, fundado pelo ex-produtor da Capcom Hiroyuki Kobayashi. O revisor passou 26 horas com o action RPG e o descreve como datado, com história desconfortável, um roguelike repetitivo e combate que não responde bem.
O jogo se vende como uma comédia romântica. Num futuro distópico, um surto zumbi deixou a humanidade vulnerável a uma revolta de monstros, e lobisomens e vampiros herdaram a Terra. Os zumbis ficaram na base da hierarquia.
A premissa que pesa na análise
Você controla Davy, um zumbi que se junta a um grupo de resistência instalado num shopping para lutar contra o Rei dos Monstros. A motivação real dele é uma humana que ainda não conhece. Ela está morta, ou pelo menos congelada no fundo de um restaurante do shopping.
O Polygon vê aí o clichê da "mulher na geladeira", termo criado pela roteirista Gail Simone em 1999 para a prática de ferir personagens femininas só para motivar o herói. Segundo a review, poucos jogos aplicaram a ideia de forma tão literal.
Os sistemas reforçam o incômodo. Davy deixa presentes em prateleiras ao redor do corpo de Julia para encher um medidor de coração e ganhar pontos de habilidade. Subir o medidor rende uma foto dela com a cabeça de Davy colada. Também dá para ler as postagens antigas de Julia em redes sociais e curtir fotos dela de líder de torcida.
O texto reconhece o trabalho visual. A estética de colagem de revista dá vida à interface e lembra No More Heroes. Para o revisor, isso não compensa o resto.
Roguelike que estica a campanha
Davy entra em masmorras de vários andares por meio de privadas e enfrenta capangas do Rei dos Monstros atrás de recursos para reviver Julia. Entre as tentativas, desbloqueia melhorias permanentes no shopping. Os andares alternam entre uma cidade europeia retorcida, uma tundra gelada e uma selva de plataformas flutuantes, sempre com layouts repetidos.
Um cronômetro limita cada partida a cerca de 20 minutos. Pular andares economiza tempo, mas lutar mais rende upgrades. Se o tempo acaba no meio de uma luta contra chefe, Davy fica vulnerável e morre.
Há profundidade de RPG: tickets de refeição que liberam melhorias, armaduras de raridades diferentes com bônus passivos e experiência maior a cada tentativa fracassada. No fim do jogo, matar poucos inimigos no primeiro andar levava o revisor ao nível 25.
Mesmo assim, o Polygon diz que o jogo nunca parece um roguelike de verdade. Cada missão vira uma partida a repetir antes de a história avançar, e o enredo inventa novas desculpas para mais partidas sempre que parece perto do fim. Perto do final há um boss rush que exige cinco partidas seguidas. Chegar aos créditos leva cerca de 30 horas.
Fonte: Polygon. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.



