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Rockstar não esperava tanta fúria com o final de Red Dead Redemption

Dan Houser, cofundador da Rockstar, diz que a morte de John Marston foi decisão consensual, mas que a reação irritada de parte dos jogadores o surpreendeu.

Redação Capital Gamer  ·  2 min de leitura
Arte oficial de Red Dead Redemption com John Marston a cavalo

Imagem oficial de Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games, via Steam

Dan Houser, cofundador da Rockstar e por muito tempo líder de narrativa do estúdio, afirmou que a equipe não previa a reação de parte do público ao final de Red Dead Redemption. Em entrevista à IGN, ele disse que alguns jogadores ficaram "livid", ou seja, furiosos, com a morte de John Marston.

No desfecho, John se vinga de Dutch Van der Linde e, depois, é morto quando um traidor entrega o paradeiro dele. Houser deixou a Rockstar em 2020 e participou da criação do primeiro jogo.

Matar o protagonista num mundo aberto

Segundo Houser, a ideia surgiu em conversa com Christian Cantamessa, designer-chefe do jogo. Os dois gostaram da proposta, mas o roteirista pensou primeiro nas consequências práticas: como um jogo de mundo aberto funciona sem o protagonista vivo?

Ele explica que o formato permite terminar a história principal e voltar ao mundo para concluir as missões paralelas. Isso exigiria controlar outro personagem.

A solução foi Jack, filho de John, que ganha três anos de idade num epílogo e passa a ter 19. É com ele que o jogador cumpre o conteúdo final e explora o cenário.

A escolha trouxe dilemas ao estúdio. Houser cita o caso de um personagem secundário com um arco de três missões: se o jogador já tinha feito uma delas com John, o que aconteceria na volta? "Tivemos que pensar em tudo isso", resumiu. A equipe concluiu que daria para fazer funcionar, mas ainda assim estava com receio.

A reação do público

O final funcionou, mas a recepção foi dividida. Houser diz que havia consenso interno de que era a decisão certa, ainda que incomum, algo que a empresa já tinha feito antes. Mesmo assim, a irritação de alguns jogadores o pegou de surpresa.

"There were people who were livid with you."

Para ele, a reação tinha um lado positivo, porque mostrava que o público estava envolvido com a história e os personagens. O risco, reconhece, era que parte dos jogadores se afastasse do jogo, o que não aconteceu.

Hoje, Houser considera a decisão correta, pois se busca reações fortes, embora ache que muita gente ficou confusa. Como roteirista, avalia que John precisava morrer para a história ter peso.

Ele também revelou que queria esse tipo de desfecho em vários jogos da série GTA, mas nunca fez por causa das mesmas limitações técnicas que a equipe discutiu em Red Dead Redemption.

A entrevista foi publicada pela IGN e repercutida pelo GamesRadar.

Ficha rápida

Desenvolvedora
Rockstar Games

Fonte: GamesRadar. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.

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