Castlevania: Belmont's Curse deixa jogador ajustar a dificuldade

Colunista da Game Rant defende que as opções de dificuldade do novo jogo da Konami ampliam o acesso sem apagar o desafio que a série construiu.

Por Redação Capital Gamer · · 2 min de leitura
Arte oficial de Castlevania: Belmont's Curse, da Konami

Imagem oficial de Castlevania: Belmont's Curse / KONAMI, via Steam

Castlevania: Belmont's Curse, o novo jogo da Konami, traz um sistema de dificuldade modular com mais opções de ajuste do que qualquer Castlevania anterior, segundo a colunista Amina Ayoud, da Game Rant. Em texto de opinião publicado em 3 de novembro, ela defende que o recurso é a melhor decisão do jogo.

O título entrou na votação Players' Choice de novembro da PlayStation, ao lado de Phantom Blade Zero, Silver Pines e Call of Duty: Modern Warfare 4.

O que o jogador pode mexer

O jogador altera o dano que recebe dos inimigos e o dano que causa. Também define o número máximo de poções que carrega e as facilidades para rever chefes. Há ainda uma opção que impede a morte: o personagem fica com 1 HP ou volta direto à porta do chefe.

Ayoud diz que não lembra de nada tão detalhado em Castlevania. O exemplo mais próximo que ela cita entre os metroidvanias é Prince of Persia: The Lost Crown.

O argumento da autora

A série tem fama de punir o jogador, e é esse o ponto de partida da crítica. Para Ayoud, a dificuldade não é o que faz um Castlevania funcionar, e tratá-la como medida de sucesso é um erro. Ela escreve que a mudança deveria ser um "padrão ouro" para a franquia.

Quem quer um jogo duro pode montar esse jogo sozinho, subindo o dano dos inimigos e cortando as poções. Quem joga pela história pode baixar tudo e prestar atenção nos personagens e nos diálogos. A autora vê ainda uma vantagem para quem chega à série agora, porque o menu ajuda a calibrar a expectativa antes da primeira luta.

Ela compara o caso com Cuphead e The Last of Us Part I e II. Segundo o texto, os dois têm seletor de dificuldade e mantêm o efeito: os Clickers seguem assustadores mesmo em modos mais fáceis, porque o medo vem de cenário, iluminação e música.

Onde a autora faz a ressalva

Ayoud separa os casos. Em Dark Souls e Elden Ring, a dificuldade fixa foi pensada para criar uma sensação específica, e mesmo ali o jogador mexe no desafio com grind, invocações e equipamento. Sekiro: Shadows Die Twice, que exige um ritmo de combate determinado, é o exemplo que ela dá de jogo que cobra um único estilo.

Para ela, a maior parte das reclamações contra seletores de dificuldade vem de quem enxerga a escolha como um atestado de habilidade. A autora considera que isso não tem fundamento.

O texto é opinião da autora, não uma análise de crítica especializada nem um dado de recepção do jogo.

Fonte: Game Rant. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.

Leia também