Artistas de Dragon Age queriam um mundo estilo Conan, e os designers eram contra

David Gaider, ex-roteirista-chefe da BioWare, diz que a equipe de Origins brigava entre Tolkien, Conan e Diablo, e que isso explica a irregularidade da série.

Por Redação Capital Gamer · · 2 min de leitura
Arte oficial de Dragon Age: Origins com guerreiros em cenário de fantasia sombria

Imagem oficial de Dragon Age: Origins - Ultimate Edition / Electronic Arts, via Steam

O ex-roteirista-chefe de Dragon Age, David Gaider, contou que o departamento de arte da BioWare queria fazer o primeiro jogo da série com cara de Conan, o Bárbaro, enquanto o time de design defendia algo na linha de O Senhor dos Anéis. O relato está numa entrevista longa da antologia Summer Eternal, segundo o Rock Paper Shotgun.

Gaider hoje é diretor criativo da Summerfall Studios, a casa de Stray Gods. Na conversa, ele percorre a carreira na BioWare desde Baldur's Gate 2 e explica por que cada Dragon Age parece diferente do anterior.

Uma guerra de facções dentro do estúdio

Segundo ele, a ideia inicial era um jogo parecido com D&D, só que com os números de série raspados. O problema, nas palavras dele, é que existem vários tipos de fantasia.

A arte ficou do lado de Robert E. Howard, criador de Conan. Gaider pede que se revise o vídeo mostrado na E3 que anunciou a série, feito em boa parte pelo departamento de arte: feiticeiras sensuais, um guerreiro de peito nu cavalgando, tudo com visual de Conan. O design rejeitava a direção e, quando a arte não quis ouvir, os dois lados passaram a se ignorar. Para Gaider, é daí que sai o Dragon Age: Origins final, com direção de arte de mundo bárbaro e escrita de Senhor dos Anéis.

Os produtores queriam Diablo

Faltava um terceiro grupo para mediar, e os produtores tinham outra ideia: Diablo. Queriam que criaturas explodissem em sangue ao serem atingidas e chegaram a apresentar o tema do jogo como sangue pingando. Arte e design ignoraram a proposta, mas os produtores levaram uma parte. Dragon Age saiu bem sangrento, e a equipe teve de moderar o efeito porque não parecia certo.

Gaider também disse que Origins chegou a 2009 em parte por "sunk cost", o raciocínio de que já se gastou demais para desistir, depois que a Electronic Arts comprou o estúdio.

O contraste com Mass Effect

Para o roteirista, Mass Effect passou por um conflito parecido, já que existem muitos tipos de ficção científica. A diferença é que o diretor de projeto Casey Hudson percebeu cedo a necessidade de uma visão única e bateu o martelo. Dragon Age, diz Gaider, começou como uma bagunça e foi se descobrindo a cada lançamento, com Origins, Dragon Age II e Inquisition reagindo uns aos outros.

Gaider deixou a BioWare muitos anos antes de Dragon Age: The Veilguard. A EA parece ter pausado a série depois do jogo, e modders tentam manter o universo vivo. A mesma antologia traz uma entrevista com o produtor executivo Mark Darrah, que fala sobre estúdios superespecializados e projetos de 100 milhões de dólares que precisam vender muito para dar retorno.

Fonte: Rock Paper Shotgun. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.

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