Belmont's Curse: parry é a saída para vencer o chefe Mammon, conta Kotaku

Em relato sobre Castlevania: Belmont's Curse, o autor diz que só passou do chefe Mammon quando abandonou a fuga e passou a usar o parry.

Por Redação Capital Gamer · · 2 min de leitura
Arte oficial de Castlevania: Belmont's Curse com Rose Belmont

Imagem oficial de Castlevania: Belmont's Curse / KONAMI, via Steam

Um texto do Kotaku sobre Castlevania: Belmont's Curse conta como o autor travou no chefe Mammon e só avançou depois de adotar o parry, defesa que ele evitava.

O jogo enche a tela de perigo. Flechas, lasers, machados, pingentes de gelo, pedras e pássaros vêm ao mesmo tempo, e Rose Belmont, a protagonista, tem uma série de ferramentas para sobreviver na Casa de Dracula. Segundo o autor, são tantas que ele acabou repetindo só as que já funcionavam.

Seu estilo é de longa distância. Ele prefere a lança e o chicote, que permitem manter espaço e ainda causar dano, e usa air dash, thorn whip e slide para sair da linha de ataque. A lógica era simples: o jeito mais fácil de evitar dano é ficar longe dele.

Onde a fuga deixou de funcionar

Funcionou até Mammon. O chefe é descrito no texto como uma criatura em forma de roda, com um olho no centro. Ele quica de modo errático pela arena, cospe linhas de fogo em ângulos diferentes e acompanha a posição de Rose antes de despencar sobre ela.

O problema, conta o autor, é que escapar de um ataque o jogava na zona de outro. Ele não conseguia se mover rápido o bastante.

Frustrado, fez uma pausa e foi assistir a um speedrun do jogo para ver o que os jogadores profissionais faziam. A resposta era parry, e em grande quantidade.

O parry funcionou

O autor admite que não gosta do parry em Belmont's Curse. Calcular o tempo certo com projéteis vindo de todos os lados é difícil, e ele diz que seus movimentos de esquiva já parecem memória muscular. Em Clair Obscur: Expedition 33 a mecânica o agrada porque o jogador fica parado esperando o golpe.

Ainda assim, quis terminar o jogo e tentou. Venceu Mammon em poucas tentativas depois de retomar a partida, e o parry já estava liberado havia cerca de quatro chefes.

Ele compara a experiência a Zelda, onde o chefe de uma masmorra costuma girar em torno do item recém-obtido. Para o autor, Belmont's Curse deixa o jogador montar o próprio estilo, mas de vez em quando cobra uma prova de que ele entendeu o que tem nas mãos. Isso, diz, evita que o jogo fique repetitivo.

O parry não vira rotina para ele. Na próxima vez que travar, porém, já sabe que há mais uma opção na bolsa de truques.

Fonte: Kotaku. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.

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